sábado, 20 de fevereiro de 2016

gostaria que todo mundo fosse se fuder e eu gosto de PENES

AUMENTANDO OS NIVEIS RADIOTIVOS






















Se você acompanhou cada notícia a respeito do Fallout 4 depois do anúncio na E3; se você fez a lição de casa, assistindo vídeos sobre a franquia e lendo textos sobre os detalhes de cada jogo; se você jogou Fallout 4 por dois meses seguidos, como eu, provavelmente não agüenta mais ouvir falar nesse jogo, quanto mais jogá-lo novamente, não é mesmo? Não? Tem certeza? Bem, a verdade é que eu também não, e mal vejo a hora de voltar a explorar o deserto radioativo mais uma vez.
Mas, pelo bem do decorrer do resto do texto, vamos fingir que seja possível enjoar deste jogo.

O caso é que, depois de três meses do lançamento e de milhões de cópias vendidas, a Bethesda, que não é boba nem nada, anunciou que está trabalhando em três conteúdos baixáveis (aka DLCs) para expandir o universo do já imenso quarto jogo.

“Mas Shadow, três meses depois do lançamento e já vai sair conteúdo novo pro jogo? Isso tá me cheirando a conteúdo que foi retirado do disco pra ser vendido em separado, como a Capcom costuma fazer com seus jogos!”, você acusa.
Mas calma aí, estimado leitor do blog. Lembrem do lema do doutor em videojogos eletrônicos conhecido pela alcunha de Shadow Geisel: UM LANNISTER SEMPRE PAGA SUAS DÍVIDAS! Ops! Desculpem. Lema errado. O meu é: JOGOS SÃO PRODUTOS, E DEVEM SER TRATADOS COMO TAL! Agora vai!


Dogmeat consegue farejar o cheiro de um DLC a quilômetros de distância.

Bancando um pouco o advogado do diabo de uma empresa que realiza meus sonhos na forma de jogos pós-apocalípticos, vamos considerar alguns pontos nessa questão:

Primeiro: Eu falei que faz três meses que o jogo foi lançado. E nessa frase eu não menti. Mas lembre que um jogo, quando “vai pra ouro” (a expressão “gone gold” significa que o jogo saiu da desenvolvedora e levou sinal verde para a prensagem dos discos), demora pelo menos mais um mês nesse processo, antes do lançamento. Então, já faz 4 meses que a Bethesda está trabalhando no primeiro DLC do Fallout 4, e não três;

Segundo: Uma coisa é fazer um jogo de 200 horas, do zero, tendo que criar músicas, arte conceitual, design de cenário e de personagens, história, motor gráfico (apesar de que, nesse caso, a palavra mais apropriada seria requentar, não criar...) e etc. Outra coisa é pegar toda essa estrutura que já está pronta e montar algumas coisas pra compor um novo conteúdo pro game.
É mais ou menos como se o seu assentamento já estivesse montado, e você quisesse apenas mudar a mobília e revitalizar os ambientes. Então, não é tão absurda a ideia de já sair DLC pra esse jogo, principalmente se você engoliu o primeiro argumento;


MUNDO FANTÁSTICO: agora você entende a urgência de retornar ao Fallout 4 o mais rápido possível?

Terceiro: Sim, lançar conteúdo extra é uma maneira da desenvolvedora lucrar um pouco mais com um jogo que já está pronto, por assim dizer. É bem mais rentável lançar uma expansão do que criar tudo do zero. Sem contar que, lançando um conteúdo relacionado a um jogo que já existe, a chance de quem comprou o jogo da primeira vez comprar os DLCs é muito grande. 
Lembre que nem todo mundo que jogou o Fallout 3, jogou o Fallout New Vegas. Mas, muito provavelmente, quem jogou o Fallout 3 também jogou os DLCs do próprio Fallout 3, e o mesmo pode ser dito do Vegas.

Essa prática é um problema quando um jogo deixa a desejar com sua experiência, ou quando fica comprovado que o DLC foi retirado do conjunto original, apenas para fazer os consumidores de reféns.
Mas pelo amor do Seya enfrentando o Goku, criatura: Fallout é um jogo que, em sem conteúdo original, oferece uma jornada de no mínimo 150 horas a quem tem tempo para se dedicar. A última impressão que você terá ao finalizar um jogo como esse, é a de que foi lesado, com um conteúdo aquém do prometido.


A Obsidian já deixou claro que adoraria trabalhar em um novo Fallout.
O que você está esperando pra contratar os caras, Todd Howard?

Aliás, não só o Fallout 4: todos os jogos da Bethesda entregam pelo menos 4X mais do que estamos acostumados a pagar em outros jogos, como Resident Evil ou qualquer outro que vier a sua mente. Então pare de reclamar, e vamos logo a um pequeno resumo (com as minhas impressões) dos três primeiros DLCs programados para o Fallout 4.

OBS: vale ressaltar que tanto a ordem como o texto principal, entre aspas e em negrito, foi retirado do site da própria Bethesda Game Studios. Para ler o post original, cliqueAQUI. E quaisquer reclamações, a culpa é da Bethesda, não minha. Eu sou só um escravo que trabalha de graça na divulgação dos jogos dessa empresa. Não posso fazer nada a respeito.


AUTOMATRON























Preço: U$9.99
Lançamento: março de 2016

O misterioso Mecanista liberou uma horda de robôs malignos na Commonwealth, além do sacana do Robobrain. Cace esses robôs e recolha as suas peças, para construir e modificar os seus próprios companheiros robóticos. Escolha uma das centenas de modificações; combinando membros, armaduras, habilidades e armas, como a mais nova Lightning Chain Gun. Customize até mesmo os tipos de pintura e as vozes deles.”


Se você leu meus outros textos sobre o Fallout 3, deve saber que uma das minhas quests favoritas daquele jogo é a Super Human Gambit. Ela conta a história de um super-herói e de uma super-vilã que ameaçam destruir uma cidade, que foi pega de surpresa na briga das duas figuras.


Adoro esse estilo de sci-fi anos 50.

O super-herói da quest é o Mecanista, um cara ridículo que consertava robôs para os cidadãos do local, e que decidiu colocar um balde na cabeça e patrulhar a cidade contra o mal.

Esse DLC tem tudo pra ser muito legal, se for feito do jeito certo. A minha maior dúvida é o quanto o Mecanista vai aparecer na história, ou mesmo se isso é possível, dada a distância temporal e geográfica que separa Boston de Washington nos dois jogos.



WASTELAND WORKSHOP























Preço: U$4.99
Lançamento: abril de 2016

Com a Oficina do Wasteland, você poderá projetar e montar jaulas para capturar criaturas vivas – desde Raiders até Deathclaws! Adestre-os ou coloque-os para brigar, até mesmo contra os seus companheiros de assentamento. A Oficina do Wasteland também inclui um leque de novas opções para os seus assentamentos, como painéis de led, quites de letreiros, taxidermia e muito mais.”


Neste mesmo mês eu escrevi a análise do The Elder Scrolls 5: Skyrim. No texto eu comentei sobre os DLCs daquele jogo. Um deles, o Hearthfire, eu nem cheguei a jogar, visto que eu simplesmente não vi nada de atrativo em brincar de casinha e adotar crianças. Eu acho que tem milhares de coisas mais interessantes para se acrescentar a um mundo medieval invadido por dragões, do que as tarefas descritas acima. E se um um conteúdo não consegue ser atrativo nem mesmo pra quem já conhece as mecânicas do jogo principal, culpe o departamento de marketing da Bethesda, não a mim.


Nem mesmo os games conseguem dar graça a serviços domésticos.

Bem, o modo de construção de assentamentos e customização de armas do Fallout 4 conseguiu atrair até a minha atenção. Eu, que tenho criatividade zero para telas de customização de personagens de um jogo, ou editor de fases e afins. Mas, se você leu o Review Supremo do Fallout 4 com atenção, deve ter visto que essas foram as funcionalidades do jogo a que eu menos me dediquei. Isso porque o meu negócio mesmo é andar sem rumo e cauterizar miolos de ghouls com a minha pistola laser de 15 pontos de dano, não ficar escolhendo móveis para mobiliar a casa de uns vagabundos que ficam comendo e dormindo às minhas custas.

Mas veja pelo lado bom das coisas: Wasteland Workshop custa apenas cinco dólares, o que daqui pra abril vai dar mais ou menos uns RS200,00, se a economia do país continuar crescendo pra baixo do jeito que está.
Não duvido nada se ele for disponibilizado de graça na Ps Plus de abril de 2017, então não me custa nada esperar. E não: a ideia de colocar Deathclaws pra esquartejar pessoas inocentes não me agrada nem um pouco. Isso é baixo nível demais até pra mim.



FAR HARBOR























Preço: U$24.00
Lançamento: maio de 2016

Um novo caso da agência de Nick Valentine leva você a investigar o paradeiro de uma jovem garota e de uma colônia secreta de Sinths. Viaje pela costa de Maine até a misteriosa ilha de Far Harbor, onde altos níveis de radiação resultaram em um mundo ainda mais animalesco. Navegue através do crescente conflito entre os Sinths, as Crianças do Átomo e a população local. Você vai trabalhar para trazer a paz a Far Harbor? Mas a que custo? Far Harbor conta com a maior extensão territorial já criada por nós em um DLC, cheia de novas quests de facções, assentamentos, criaturas letais e novas masmorras. Torne-se mais poderoso com novas armas e armaduras de alto nível. A escolha é toda sua.”


Ok. Aqui eu confesso que a Bethesda conseguiu chamar a minha atenção. Que história é essa de “maior extensão territorial já criada por nós em um DLC”? Se você jogou The Shivering Isles, do The Elder Scrolls Oblivion, sabe o peso que uma promessa desse tipo carrega nas costas.
Será que teremos algo do naipe da expansão do Dying Light, a The Following? Não custa nada sonhar, até porque o preço mais caro dele deve ser pra justificar algo do tipo.

Bem, além de ser o DLC mais promissor, não tem como deixar de perceber a semelhança de Far Harbor com um dos DLCs do Fallout 3, o Mothership Zeta. Aháááááá! Te peguei! Você jurava que eu ia dizer “Point Lookout”, não é mesmo?


A semelhança com Point Lookout é gritante. Espero que a
Bethesda consiga ir além disso.

Ok, depois dessa trollagem sem graça, eu continuo: o fato de Far Harbor lembrar tanto Point Lookout só pode significar duas coisas: que teremos um DLC tão legal quanto Point Lookout, ou que a Bethesda gastou toda a sua criatividade pra fazer o Fallout 4 (um motivo de preocupação para o futuro Elder Scrolls 6, se o segundo caso se confirmar).

O fato é que, exceto por esse terceiro conteúdo, eu não fiquei muito empolgado com o anúncio da Bethesda. O que mais me deixou animado mesmo foi a seguinte declaração, de um detalhe em que a empresa já havia dado sinais de estar trabalhando:

Além de todos os add-ons, nós continuaremos a oferecer atualizações gratuitas aos jogadores ... E algo com que nós estamos realmente excitados, é com uma completa revisão no modo Survival, que mudará a forma como você jogará o jogo inteiro: fome, sono, doenças, perigos e muito mais.



A internet sendo usada com inteligência: se não fossem pelos
pedidos dos fãs, talvez a Bethesda nem tivesse considerado essa possibilidade.

Além dos DLCs (outros virão depois destes três), a Bethesda também liberará o Creation Kit, que permite a criação de mods. Ela não deixou claro se esse kit estará disponível também para consoles, o que deixa a nós, pleistexeiros e caixistas, no modo standby de ansiedade.

Depois de ganhar o DICE Awards de melhor jogo de 2015 (mais que merecido, em minha opinião), a Bethesda vem a público para mostrar o seu interesse em dar suporte ao seu grande sucesso do gênero RPG de ação.

Vamos torcer para que os DLCs do Fallout 4 sejam melhores que os de Skyrim (coisa que não é assim tão difícil de acontecer), e esperar a receptividade da mídia pra decidir se eles valem o investimento.

Au Revoir. 

STREET SKATERS 3D ESTÁ DISPONÍVEL PARA ANDROID GRATUITAMENTE

No final de 2014 falamos sobre o jogo Street Skaters, título para mobile desenvolvido por Raul Ando que coloca o jogador no papel de skatistas para realizar manobras radicais pela cidade. Na ocasião, Raul havia dito que uma versão revisada estava a caminho. O tempo passou e eis que finalmente a nova versão foi lançada através da Google Play. Agora batizado de Street Skaters 3D, o jogo promete melhorias e adições interessantes para quem gosta de jogos desafiadores e esportes radicais.
Tal como na versão prévia, Street Skaters 3D possui jogabilidade fluida e intuitiva, de modo que é indicado para qualquer idade. As animações foram melhoradas e mostram em detalhes as manobras e movimentos de skatistas profissionais. É possível realizar kickflips, hellflips, grinds, slides, nollies, aéreos, downhills e muitos outros enquanto você coleta moedas e bônus pelas fases.
O jogador pode escolher entre quatro skatistas para arrepiar nas manobras, sendo eles Mike, Vick, Derek e Annie. Entre os cenários, os jogadores vão passar por cenários urbanos, pistas de skates, ruas de bairro, entre outros. Tais ambientes conferem uma gama de desafios como rampas, corrimãos, escadas, bancos, plataformas e até mesmo ônibus. O jogador não chega a ser um simulador, mas tem tudo para agradar aos fãs de esporte radical.
A melhor adição é a jogatina online: agora é possível desafiar os amigos através do ranking global para ver quem tem a melhor pontuação. Para tornar esta tarefa mais fácil Street Skaters 3D é integrado com recursos do Google Game Services. Deste modo, é possível desafiar pessoas espalhadas pelo mundo, bem como seus amigos pessoais. O macete é ganhar prêmios especiais ao completar missões dificílimas.
Entre as melhorias da nova versão, Raul aponta que os cenários estão melhores, a arte está mais polida, além disso, há novos desafios, obstáculos e a inevitável correção de bugs. Street Skaters 3D já está disponível gratuitamente no Google Play.

GOOGLE PLAY GAMES PERMITE CRIAÇÃO DE GAMER ID E PERSONALIZAÇÃO DE AVATAR

Uma novidade simples, mas que tem tudo para agradar aos usuários da Google Play Games acaba de ser lançada. Agora é possível escolher um pseudônimo ou Gamer ID e procurar amigos e acessar outros perfis, visualizando os últimos jogos que determinado amigo acessou e qual foi seu desempenho. Obviamente esta função foi inspirada pelas funções da Xbox Live e PSN.
Tais funções ajudarão os jogadores a se destacar da multidão, aperfeiçoar o processo de login e encontrar os amigos. Além disso, cada usuário pode decidir se quer manter suas atividades na Google Play Games pública ou anônima e também se será possível encontra-lo utilizando seu nome “off-line” e endereço de email. De acordo com os responsáveis, o usuário só vai precisar de uma conta Google simples para ter acesso a plataforma e salvar seu progresso nos jogos. Deste modo não é preciso ter vínculo com o G+.
Além de definir sua própria Gamer ID, os usuários poderão selecionar um avatar dentre as 40 opções disponibilizadas. A ideia é justamente que o usuário crie um avatar que seja sua cara quando estiver online. Além da personalização, foi lançado o recurso de acesso (sign-in) automático.
Isto significa que o usuário só precisa realizar o processo de acesso aos jogos uma vez por conta Google, ao invés de uma vez por jogo. Uma vez que ele dê o aceite, estará conectado em todos os jogos, sem precisar repetir o passo-a-passo.

Como criar a Gamer ID e avatar na Google Play Games

Se você já é usuário do Google Play Games, será direcionado para o processo de criação do nome e avatar quando acessar um novo jogo na plataforma. Já os novatos criarão seus perfis quando acessarem o app pela primeira vez ou quando forem disputar seu primeiro jogo. O lançamento das atualizações começou na quinta-feira (18) e deve estar disponível para todos os usuários até o início da próxima semana.

quarta-feira, 23 de setembro de 2015

Captain America and The Avengers... capitão américa negro??

Com o lançamento do filme dos Vingadores, a popularidade dos super-heróis da Marvel subiu mais que a inflação brasileira (ok, nem tanto), e heróis que eram quase desconhecidos aqui no Brasil exceto pelos fãs de HQ's (como eu na época que estava fora por ser barato lá fora) hoje "estão bombando" na mídia (antes do filme, se perguntassem o nome de um super-herói para um não-fã, quase sempre ele citaria Super-Homem, Bátema ou no máximo o Homem-Aranha...). Pra variar, já lançaram games individuais dos super-heróis e um game dos vingadores está prestes a ser lançado (e é claro que no game incluíram o Homem-Aranha, o Wolverine e mais um monte de personagens que não aparecem no filme; deixa pra lá, o game é mais baseado na saga Invasão Secreta do gibi do que no filme); o que nem todo mundo lembra é que muito antes disso tudo os Vingadores já tiveram alguns games, e o que fez mais sucesso em sua época é (in)justamente o da resenha de hoje: Captain America and The Avengers.


Captão Black and the Avengers

Lançado originalmente para Arcade, este game recebeu várias conversões (além de Mega e Snes, teve também para Game Gear e Game Boy, além de uma versão diferente para Nes). A história (baseada nos gibis, óbvio, se passa mais ou menos na época da saga Atos de Vingança) é a seguinte: o Caveira Vermelha reuniu um grupo de supervilões usando uma máquina de controle da mente (engraçado que ele não tentou usar o treco nos heróis...) para poder dominar o Mundo, e cabe aos Vingadores impedí-lo (ok, história não é o forte deste jogo, mas fazer o quê, é um Beat n'Up, a história que se dane, o que importa é descer porrada nos vilões!).  No game, os jogadores podem controlar quatro dos Vingadores: Capeitão Capitão América, Tony Cachaça Homem de Ferro, Gavião Bucha Arqueiro e Buchão Visão, além de outros aparecerem para ajudar.

 I am the Iron Man!

Embora sejam essencialmente o mesmo jogo, as versões do game têm muitas diferenças entre si; a versão de Mega Drive possui jogabilidade e sons melhores, enquanto a de Snes tentou caprichar nos gráficos; a verdade, entretanto, é que as duas versões ficaram muito ruins... Enquanto no Super Nintendo os gráficos se aproximam bastante da versão original para Arcade, mantendo inclusive as cutscenes, no Mega não apenas tiraram a maioria das cutscenes como parece que resolveram usar quase que um sistema monocromático de cores nos cenários e nos personagens; as cores do Capitão, por exemplo, estão totalmente alteradas (conseguiram deixar o Capitão América negão! Incrível, fizeram com ele o que, anos depois, iam fazer com o Nick Fury), o rosto do Visão está bem diferente da versão original e o Homem de Ferro mais parece Homem de Papelão. Eu ouso dizer que o sistema de cores de Captain America and The Avengers está tão ruim no Mega Drive quanto a conversão Duke Nuken enquanto os gráficos de Snes, pelo menos, estão bem aceitáveis.
Avuando

Já o contrário exato aconteceu com a parte sonora: no Mega, mantiveram as vozes e as músicas com qualidade quase igual à do Arcade, enquanto no Snes reduziram bastante a qualidade dos sons. Embora esteja longe de ser um jogaço, Captain America and The Avengers possui o mérito de ser um dos poucos games de Mega Drive com vozes (e um dos poucos do Snes também, embora existam bem menos falas... tiraram até o chavão Avengers Assemble do Snes)! As músicas estão boas no Mega, mas ficaram muito monótonas e fracas no Snes. Chega a ser engraçado que, com a diferença de tempo no lançamento da versão de Snes para a do Mega eles melhoraram pouca coisa e pioraram outras... Teria sido muito melhor se tivessem mantido a qualidade sonora do Mega e adicionado os gráficos de Snes, mas fazer porcaria é a especialidade de algumas pessoas.
Visão, o mais bucha dos Vingadores

Entretanto, como eu disse antes, gráficos, sons, história e o que mais for não valem nada num Beat n'Up se a jogabilidade não for decente. E a jogabilidade ainda é o que salva (por pouco) Captain America and The Avengers. Os comandos dos quatro heróis são os mesmos: socar, pular e atirar, além das combinações entre estes comandos (pulo com chute, com tiro, etc.), bem básico, mas bastante suave em ambas as versões. No Snes, é um pouco difícil movimentar os personagens, que acabam "deslizando", enquanto que a movimentação está boa no Mega; por outro lado, no Mega, em vez de usarem um botão para cada um dos três comandos básicos, existe um botão de pulo e dois de socos (o tiro é feito apertando pulo + soco), e isso não pode ser alterado nas opções, sabe-se lá por quê; pelo menos, isso corrigiram na versão de Snes... Seja como for, os comandos servem a seu propósito: os Vingadores percorrem as fases enfrentando os supervilões e seus capangas (a maioria robôs; pelo menos inovaram neste Beat n'Up, colocaram robôs em vez de clones...), sendo que os vilões são chefes e sub-chefes. Apesar da repetição típica dos Beat n'Up, há uma boa variação nos inimigos e em suas formas de ataque (mais até do que se poderia esperar deste game), além da variação na estrutura das fases, sendo até mesmo possível voar em algumas (Capitão América e Gavião usam uma moto voadora pra acompanhar Homem de Ferro e Visão). Existem poucos itens, infelizmente, e os jogadores têm que se virar pra economizar life já que tem poucos itens de recarga e nenhum continue no jogo (mas pelo menos a quantidade de vidas pode ser alterada no Options).

Versões dos portáteis

Enfim, Captain America and The Avengers é um game que poderia ter sido bem convertido, mas acabaram economizando nas conversões, resultando em jogos bem medianos para Mega Drive e Super Nintendo (não joguei as versões portáteis). Mesmo os maiores fãs de Beat n'Up sentem dificuldade em gostar deste jogo em suas versões caseiras (a versão de Arcade está bem melhor, mas também não é nenhuma maravilha), e apenas os fãs dos gibis é que realmente gostaram do game, já que os super-heróis e supervilões favoritos dos fãs da Marvel estão quase todos aí, muito fiéis aos gibis; numa época em que não existia nada melhor, era o mais próximo que os fãs tinham de poder encarnar seus heróis, uma vez que era um dos poucos Beat n'Ups de super-heróis para consoles (daí veio seu relativo sucesso). Pelo menos, Maximum Carnage foi lançado em 1994, para alívio de nós fãs de gibis...

A versão de Arcade, só pra comparação

Double Dragon II The Revenge... voltei com amizades por causa desse jogo.

Eu lembro que quando eu era guri eu tinha jogado o primeiro Double Dragon pro Nintendo e tinha gostado bastante, porem tive a infelicidade e a tristeza de não comprar o Double Dragon II The Revenge, e eu tinha brigado com um colega da rua, foi uma briga mesmo nos tínhamos ficado sem falar e tudo mais, aí certo dia fui chamar um outro colega da rua para brincar e vem a mãe dele e me diz: "ele esta no *menino que briguei* " fui lá chamar ele e ouço do menino que iria chamar para brincar: "estamos jogando Double Dragon II"... :OOOOO VAMOS FAZER AS PAZES KRA!!

    Eu sei que enredo nunca foi uma coisa a ser bem trabalhada nos jogos de beat'em up, mas nesse jogo a barra foi forçada ao extremo: Marian, a namorada dos irmãos Lee (sim, a moça namora os dois. Vai ver ela gosta de sanduíche, mas enfim...) (dança do maxixe.. ok continuando) estava, como sempre, parada feito um poste no meio da rua assistindo uma cambada de criminosos das mais variadas estirpes virem ao seu encontro. Porém, dessa vez os terríveis bandidos não a raptam, mas fuzilam a moça sem dó! No primeiro jogo eles "só" sequestraram a moça e os dois gêmeos quebraram metade da gangue na porrada, e nesse eles matam a menina? Pelo visto inteligência não é o forte dos Black Warriors... Bem, o pior de tudo é os dois irmãos lutando novamente na esperança de ressuscitar a moça! Na boa, era bem mais fácil eles procurarem outra pra ficar no meio dos dois pra namorar do que sair espancando dúzias de inimigos pra tentar reviver uma pessoa cujo único talento parece ser ficar imóvel diante do perigo!
   História malfeita à parte, o jogo melhorou em relação ao seu antecessor pelo fato de permitir o controle simultâneo dos dois irmãos, algo que fez uma falta danada na versão caseira do jogo anterior. Isso não removeu alguns defeitos do jogo anterior (como o fato de não se poder enfrentar dois inimigos diferentes,por exemplo), e era possível escolher se poderia se bater ou não em seu companheiro (isso deveria ser lei em jogos desse tipo, quem já jogou Battletoads sabe do que eu estou falando). A jogabilidade aqui era diferente e requeria um certo tempo para se acostumar: ao contrário dos jogos tradicionais, onde um botão pula e o outro bate, aqui o botão A bate para a esquerda e o B para a direita, e pra pular era preciso apertar os dois juntos. Quando eu joguei isso não era problema, pois eu tinha um Dinavision 3, cujo joystick tinha o botão A+B que facilitava pacas o pulo nesse jogo, porém eu imagino a treva que era jogar no joystick do Nintendinho original! Eu queria ver alguém passar a penúltima fase (plataformas que somem estilo Megaman) sem esse botão! Pra compensar os heróis ganharam golpes especiais bem legais, como um ataque das corujas chute giratório e uma voadora com joelhada, ambos muito eficientes.
 Os gráficos do jogo estão muito bonitos para os padrões do NES, com cores bem legais e poucos glitches. As músicas também são boas, alternando entre temas"vamo pro pau" com melodias sombrias. Apesar do jogo me trazer lembranças não tão boas (como você pode ouvir no podcast que gravei com a galera do Estação Podcast), é um grande jogo do estilo "andar e bater", e vale a pena pra todo fã do gênero.  

  A segunda aventura dos gêmeos porradeiros consertou muito dos erros do jogo anterior, gerando uma das melhores continuações de games já produzidas.

Action 52... Por que isso vale muito hoje em dia no Ebay?

Quase sempre gamers com pouca grana recorriam a cartuchos múltiplos, pois apesar deles serem na maioria das vezes um pouco mais caros que os cartuchos normais o fato de eles virem com vários jogos os tornava vantajosos. Eles existem desde a época do Atari: quem não lembra dos famosos cartuchos da Dactar de 4 jogos, que vinham com chaves para selecionar na frente? Até mesmo hoje, com o advento da mídia digital e dos jogos via download, é possível encontrar títulos múltiplos como o famoso Sega Classics Collection do PS2, que reunia 8 clássicos da casa do Sonic num único disco.
 Pois bem, o NES não ficava de fora dessa econômica mania, até hoje é possível encontrar nos Polystations da vida cartuchos com vários jogos, porém às vezes a tal economia não vale a pena: os cartuchos do já citado Polystation prometem milhares de jogos, mas o que se vê é no máximo seis jogos e o resto não passa de repetições. Mesmo assim eu digo a vocês: entre um cartucho de Polystation com 9999999 jogos iguaizinhos e este com 52 jogos totalmente diferentes (ou quase isso), faça um favor a si mesmo e compre o do Polystation!
  No seu lançamento que foi em 1991 , Action 52 custava extratosféricos 199 dólares, mas a economia vinha do fato do cartucho ter 52 jogos, o que fazia cada um custar menos de 4 dólares. O problema era que, ao contrário dos "multi-carts" da época, o cartucho transparente (que esquentava mais que o PS3) trazia 52 títulos totalmente desconhecidos. Ao colocar a pérola no console e ligar, somos recebidos por uma abertura até que legal, com um sample da famosa (nem tanto, eu não sabia dela) música No seu lançamento, Action 52 custava extratosféricos 199 dólares, mas a economia vinha do fato do cartucho ter 52 jogos, o que fazia cada um custar menos de 4 dólares. O problema era que, ao contrário dos "multi-carts" da época, o cartucho transparente (que esquentava mais que o PS3) trazia 52 títulos totalmente desconhecidos. Ao colocar a pérola no console e ligar, somos recebidos por uma abertura até que legal, com um sample da famosa música "Go On Girl", de Roxanne Shante (um grande sucesso em 1988). Após a introdução, temos um menu onde escolhemos o jogo pelo nome, típico dos multicarts. E é aí que a diversão acaba, pois é um pior que o outro! (um grande sucesso em 1988). Após a introdução, temos um menu onde escolhemos o jogo pelo nome, típico dos multicarts. E é aí que a diversão acaba, pois é um pior que o outro!

 Jogabilidade travada. Glitches gráficos. Trilha sonora porca. Falta de carisma. Tais coisas permeiam cada um dos títulos de Action 52. Chega a dar a impressão de que os jogos foram feitos às pressas por um estagiário que não sabia muito de programação, tamanha a falta de qualidade dos mesmos. Isso sem contar que os títulos são bem repetitivos, como se o tal estagiário tivesse apenas reaproveitado um jogo várias vezes, mudando apenas um sprite aqui e ali. 
A cereja desse indigesto bolo éCheetahmen, o último jogo da lista e carro-chefe do cartucho (tanto que é o "belo" homem-felino do game que nos recebe na tela-título). Basicamente o jogo é uma cópia muito da safada de Battletoads, com uma história que não faz sentido nenhum: o grande mestre dos games é sugado para dentro de um jogo, onde conhece os Cheetahmen, que imediatamente partem pra ação deixando o gamer esquecido pelo resto da eternidade (ele não aparece mais pelo resto do jogo). O jogo é o mais bem feito de Action 52, embora isso não garanta que o jogo seja bom, pois ele acaba sofrendo do mesmo mal que os outros 51 jogos: a falta de capricho. Seu homem-gato se move de forma dura e é quase impossível se desviar dos inimigos e pular obstáculos.
Sendo assim, não era de se esperar que Action 52 fosse um fracasso. Ele é cohecido como um dos piores cartuchos já lançados, e estranhamente isso o torna valioso hoje em dia.